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盗賊のすぐる

本当はHBO日記、今は愚痴日記。まぁ自己満ブログです。

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トタギ!

タイトルはオヤジって意味です。FF10した事ある人なら分かるはず。

リュックが案外使ってたからね、この言葉


さて、今回はちょっと前にふれたDDFFについて書こうと思います。

説明するキャラはFF10勢3名。3人とも原作でも好きでした。

かなり適当に書いたりするので参考になるかは知らない、やり理由は自己満足。

ティーダ
~ブレイブ技編~

ホップステップ
相変わらずの速さ、対人の時は多用しない限り不意打ちで使うと成功率高い速さ。
これはぜひ使いたいブレイブ技

若干退化した気もする性能のドッチ&スロー
上下に地味に強くなったのは良いが自由に動くことが出来なくなった。
個人的にあの自由な回避が好きだったので少し残念。

それでもティーダの大事なブレイブ技の一つであることは変わりない。

ドッチ&スピンは言うほど変わってないですね。無印から相変わらずのコンボ、ドッチ&スピン>回避キャンセル>ホップステップがあります。クイックに行かない場合使うと良いと思います。
これも大事なブレイブ技

ドッチ&ラン
空中も使えるようになりました、が、一番大事なのは地上版でも空中相手に当てられる事だと思います。
これで使いにくかったランも上下に強くなり、使い勝手がかなり良くなった技だと思います。
威力もそこそこ、大事なブレイブ技

フルスライド
これは相変わらずチャージ&アサルトが独立技と化したので派生しないブレイブ技。
威力は高め。ただ枠が無い事が多い、残念。

ソニックバスター
地上での大事なブレイブ技。
威力も高く、ティーダでは珍しくアシストにつなげやすい技(下衝突が多いから)でもある。
回避狩にも使えたりと優秀な技、出来れば使いこなせたい技。

ブレイブのボール系
ティーダで唯一のけん制技であるのは確かだけどあんまり使っても意味なかったり。
枠が余ってるなら入れてもいいかもレベルとか個人的に思ったり。

~HP技~
スパイラルカット
ん~・・・魔法ガードはあるもののやはり使いにくさが少し残る。
狙える時が少ないからかもしれない。

エナジーレイン
癖の少ない技。ただそれだけって云ったらそれだけかもしれない。
外した時の隙がかなり大きかったり、あててもアシストチェンジで反確のタイミングがある。
すこし振りにくい

チャージ&アサルト
最初自由に動ける。楽しい。
ティーダの技で唯一デジョン気にしなくていいので個人的にティーダのHP技ではお勧め。

ジェクトシュート
当たれば大きい激突付き、銃口補正が良い。ただ遅い。
思い入れのある私は使ってます。


~総じて(個人的感想)~
相変わらずの避けて当てると云う性能。当たらなければどうってことない!
自分から崩しに行くのが苦手で受け身性能、自分から振っていけるのはホップステップ位かな、と思ったり。
Exとアシストの選択は個人的にExを使いたいと思います。
と云うよりかはアシストにつなげにくいんでね、ドッチ系からアシストへは無理ですし、ホップステップも難しいです。
と云ってもExになればがん逃げされるのは当たり前なのでここは普通に特化させる必要ないと思います。
相手の技の性能を理解する必要があるのでそういう意味では遅咲きかな、と思う。
(エクスデスよりかは理解しなくてもいいけどw
相変わらず技がドッチ系とホップステップで埋まります。

ユウナ
~ブレイブ技編~
メテオストライク
激突があるのでアシストにつなげやすい。
ただ、ガードされるとひるむ。
あたり判定は案外大きい
ユウナ近距離主力

エアロスパーク
ガードブレイク付きであたり判定大き目。
そこそこ振っていけるユウナの地上主力。
ディレイかけると威力アップでデフォで追撃持ち。
一段目で留めてアシストにつなげると云うのもある。
ユウナ中距離主力

シューティング・パワー
けん制。以上。

ソニックウィング
あたり判定がかなり大きく、そこそこの威力。
追撃もできる。
上下差にも強い。
めくりに使えておいしい^p^
一段目にとめてアシストにつなげられる。
ユウナ空中中距離主力

天からの一撃
とにかくはやい、これだけでもやばい。
隙も少なく、おまけに下激突。アシストにつなげやすい。(場所によっては二段目でアシスト出さないと繋がらない)
ユウナ空中近距離主力。

インパルス
けん制。以上。

HP技
地獄の火炎
目の前に壁を作るかんじ、相手が近い空中でうろついてるならこれを喰らわせると云う感じで振ると良いと思う。

シューティング・レイ
なかなかな距離で高さもある。中距離けん制に使えるHP技
アシストからこれにすると大抵当たる。場所によるけど。

トールハンマー
吸引力があるだけとも言う。
回避狩か硬直に当てると良い。

ダイアモンドダスト(DD)
はやい。これも早い。
近距離は天一とこれとの二択相手はガードか回避を選ぶことになります。
アシスト追撃からもつなげやすい。優秀。

メガフレア
単発では当てにくい。ユウナのHP技唯一の激突を持つHP技
アシストから繋げるのが一番安牌。入れば大きい。

~(個人的)総評~
わかりやすいキャラ。はっきりしている。アシストメインって個人的には考えてます。
Exになると技が総じて威力が上がります、ただあたるかどうかは別。
安定感が半端ないです。
ただ分かりやす過ぎて読まれやすいかも。仕方ないね^p^


ジェクト
ジェクトラッシュ
ジェクト地上メイン。当然だけど。
唯一真ジェクトシュートにつなげられるルートがあります。
ただ、アシストの関係であえてHP技につなげず、アシスト追撃さしてジェクトストリームと云う連携も選択肢に入ります、入ればかなりブレイブ奪えます。
また、ヒットしなくても二段目時にジェクトラッシュ、HP技、回避、ガードで隙消し出来るようになりました。
なりましたというより元に戻りましたね。
これはかなり有用です、(特にラッシュでラッシュキャンセルは相手が回避した後ブレイブ入れようとした時に刺せます。)
もちろん、キャンセルラッシュは溜められます。

また、誘導も上がり、溜めが早くなり、最大溜めで近強判定になったので溜めがまた選択肢に入ります。

また、ジェクトラッシュ>↑+○>追撃せず上がりながら回避>ジェクトストリームがまた入ります。
かなり威力の底上げになるので狙えるならどんどん狙いっておきたい。



ジェクトストリーム
ラッシュと同じ補正がかなりかなり振りやすさが戻った。
もちろん主力



ジェクトブロック
言わずもがな。

HP技
ブレイブ、フィンガー
双方とも基本はコンボから入れることになると思います。
激突狙える方を振りたいですね。


真ジェクトシュート
唯一の地対空ができる技。それでもコンボからがメイン。
下激突になったのでかなり性能は上がったと言える。

ジェクトビーム
HPだけど用途はけん制。
このけん制一個でジェクトの立ち回りはかなり良くなった気がする





~総評~
無印時代の威力が返ってきた感じ。
超近距離特化型。
使ってて楽しい。
アルティミシアの剣がどうしても苦手だけど突っ込んで何ぼのジェクトさん。頼りになります。
ブロックは慣れだよね。やっぱり。
アシストに案外つなげやすい(自分で追撃や激突を操作できるから)。
威力の底上げもしやすい。

もちろん遠距離に弱いのでそこはエアダッシュで一気に詰めるべき。
速さUPのアビリティできればつけたいよね。


独り言終わり~~~

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コメント


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気が付けば高校二年。将来が決まる2年後、私は笑っていられるのだろうか?